(2006/10)
[ ブラジル旅行10日目 ]
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買い物フェーズパート2 連れまわされた(何)
2006/10/31(Tue)
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[ ブラジル旅行9日目 ]
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ペトロポリス〜テレゾポリスへと観光。 超豪邸(大きさはともかく、その豪華さは冗談抜きに凄い)や、懐かしのかつての我が別荘を見る。
2006/10/30(Mon)
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[ ブラジル旅行8日目 ]
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買い物フェーズパート1
2006/10/29(Sun)
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[ ブラジル旅行7日目 ]
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リオ観光4日目 海岸巡り(?)
2006/10/28(Sat)
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[ ブラジル旅行6日目 ]
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イグアスからリオに戻る
2006/10/27(Fri)
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[ ブラジル旅行5日目 ]
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イグアス滝観光2日目 アルゼンチンにも一瞬入国(笑)
2006/10/26(Thr)
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[ ブラジル旅行4日目 ]
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イグアス滝観光1日目
2006/10/25(Wed)
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[ ブラジル旅行3日目 ]
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Rio観光三日目
2006/10/24(Tue)
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[ ブラジル旅行2日目 ]
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Rio観光二日目
2006/10/23(Mon)
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[ ブラジル旅行1日目 ]
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21日の15時に出発して、到着は翌朝8時。 乗り換え時間5時間あまり含む。 飛行機も早くなった……わけではなく、日付変更線を超えたからです、はい。 というわけでRio de Janeiro観光の日でした。
以後、とてつもなく省略された日記となります。 ちゃんとした旅行記は別に時間かけて作ります。 なんせ600枚以上の写真がある……(爆)
2006/10/22(Sun)
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[ というわけで ]
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しばらく『懐かしのゲーム』はお休みします。 っていうか日記もお休み。 トップページにも書きましたが、今日から11月3日まで旅行に行っております。 というわけで、復帰後は頑張って旅行記書こうかと……いや、それは別ページのがいいかな。 旅行先でもネット環境があるとは思うのですが、どうなるか分からないのでさすがにおやすみ。 特にメールは絶対見れませんので。 あと携帯メールもダメ。 っていうか携帯使えません。 行くのはそういう場所です。
ではみなさん、また来月に〜(笑)
2006/10/21(Sat)
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[ 懐かしのゲーム36:ハイパースポーツ ]
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このゲームになると知ってる人がどのくらいいるんだろう……。 特殊な専用コントローラーも存在した、コナミのハイパースポーツ。 ハイパーオリンピックというのもありましたが。 基本的に走る時はボタンをひたすら連射……なのですが、爪を滑らせて連射するための専用コントローラーが存在しました。 私が良くやったのはハイパースポーツ2でした。 クレー射撃とかアーチェリーとかありましたっけ……。 考えてみたらこのあたりって、Wiiだと凄い面白そうな予感が。 いや、とりあえずWiiスポーツが凄い楽しみですけどね。 でも走るのとかも楽しそうだな〜。腕の振りとかで判定したりとか。 ちなみにこのシリーズ、ファミコン以外にMSXとかでも出てました。 どれも面白かったですね〜。 かなり無茶な記録も良く出ましたけど(笑)
2006/10/20(Fri)
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[ 懐かしのゲーム35:ファイナルファンタジー5 ]
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比較的新しい気もしますが、でも15年くらい昔のゲームなのでまあやはり『懐かしの』ゲームだと思います。 私がまともにプレイしたFFシリーズは4、5、6、10ですので、二作目ですね。 4がストーリーが気に入って楽しんだとすれば、こちらはシステムを使い倒して遊び倒しました。 その際たるものが『祝福のキス』と呼ばれる薬師のアビリティ『調合』の一つ。 弟が発見したのですけどね、これ。 何かというと、『祝福のキス』は本来ブリンク(2回まで物理攻撃無効)+ヘイスト(行動速度アップ)+バサーク(制御不能になる代わりに物理攻撃力大幅アップ)を一度にかけるという、味方への強化スキルの一つです。 なんですが……このうちのバサークに、実はとんでもない効果があったんです。 何かというと、このバサークがかかっている状態だと、戦闘中に発生するあらゆるイベントが発生しなくなるんです。 さらに本来、イベント系の敵にはバサークなんぞ効きませんが、祝福のキスは絶対に効きます。 ゆえに何が起きるかというと……。
1.ガ○フがエク○デスに敗れる一対一の勝負 え〜、ガラ○がHP削りきられるか、一定時間が経過するといきなり戦闘が終了して○ラフが倒れてます(爆) エクス○スの台詞なんて一切なしです。 感動も何もなし(ぉ 2.ラスボス戦でエ○スデスがネオエクスデ○にならない これが一番ひどい。 イベントが発生しないので、いきなりあの大樹の姿のまま、ボス戦が終了します。 有無を言わさずエンディング突入。 これを応用すると、なんとロードから38秒フラットでエンディング突入、という記録を作りました。 多分ギネス認定も可能です(爆) (38秒の内訳) 1.PCの二人は調合を、二人は乱れうち+二刀流+飛竜の槍2本装備 2.ダッシュでボス戦突入 3.祝福のキッスを使用 4.ドラゴンキッス(対象を竜属性に変える)を使用 5.乱れ撃ち×2(合計16回攻撃) これで戦闘は終了。即座にエンディングに突入します。
ちなみにこんな方法使わなくても、ラスボスであるネオエク○デスは実に多彩な方法でトドメをさせます。 ネ○エクスデスは全部で4パーツあるのですが、それぞれにかなりどうしようもない弱点があります。 1番手前は獣属性があるので、アルテミスの弓とかビーストキラーとかが素敵なことに。あと、レベル3フレアが効きます。 2番目はなんと石化が効きます。ブレイク、カトブレパスもおっけー。剣ブレイクなら成功率は100%です。 3番目は竜属性があります。飛竜の槍、竜のヒゲだとカモです。 そして4番目……これはもっと凄い。何せ即死・瀕死攻撃に対する耐性がありません。 確かにHPは一番多いのですが……無意味。確認した範囲で、下記は全部効きました。 デス・デジョン・斬鉄剣(ランプの出現順を調整してオーディンが出れば効く効かないに関わらず斬鉄剣になるのでそれを利用)、デスクロー・ミサイル・グラビ系魔法……。 一番凄かったのは、弟がやったんですが調合『ドラゴンパワー』(レベルを上げる)を全パーツに掛け捲り、レベルをカンストさせてしまうこと。255でレベルとまるんですよ。 さてこのレベル……はい、そうです。レベル5デスの対象レベルです……というわけでどかん、と。 ラスボスがこれで倒れる様は……いっそ笑えました。
いろんな意味で遊び倒したゲームでした、これは。 特にラスボスいじめは楽しいったらもう。 リメイクされたFF5でも出来るかはわかりませんが、SFC版では確実です。 もってる方はぜひお試しを(笑) あとはこのゲームの名物(?)といえば3枚目敵役のギルガメッシュでしょうね。 実際彼は本当に笑わせていただきましたよ。 いい思い出です(笑)
さて、明日はハイパースポーツです。
<WEB拍手レス> Zさんご指摘多謝。素で間違えてましたよ……(汗) masatoさんおお〜。春麗使いでしたか。彼女はコマンドなしでも使える数少ないキャラでしたからね〜 6時台の方お久しぶり……って、どなただろうか(^^;
2006/10/19(Thr)
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[ 懐かしのゲーム34:餓狼伝説2 ]
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というわけで格闘ゲーム第二弾、餓狼伝説2です。 1は、という意見はあるでしょうが……やったことありません(爆)
で、実は2も私、先にアニメ版を知ってたんですよねえ、これが。 ちなみに餓狼伝説2のアニメ版は、ボスであるクラウザーがオヤジじゃなくて若いです。 しかもむちゃくちゃに強いです。 っていうかかっこいいです。 私はアニメ版クラウザーは大好きです……いや、ゲームも良いですけどね。 ちなみにSFC版の餓狼伝説2は、隠しコマンドでクラウザーとかも操作できたのですが……クラウザーの強さはゲームバランスを破壊してましたね。 何をどうやっても他のキャラでは対抗不可能でした。 相性によっては、カイザーウェーブ(ほとんど壁が迫ってくるような遠距離攻撃)を連発してるだけで絶対に勝てるという……。 まあアニメ版のクラウザーのが好きでしたが。 っていうかレンタルとかでもう一回見たいなぁ……。
2006/10/18(Wed)
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[ 懐かしのゲーム33:ストリートファイター2 ]
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良く考えてみたら先日予告忘れましたねぇ。 というわけで私あまりやってないのですが、それでもいくつかやった格闘ゲーム分野へごー。
事実上、これが初めてやった格闘ゲームだったと思います。 スパルタンXとかは私やってなかったし、MSXでなんかあった気がしますが……格闘ゲームとはとても……。 というわけでストリートファイター2、通称『スト2』です。 対戦格闘ゲームの火付け役、と言っていい作品で、バランスとかは置いておくとして名作だったのは確かじゃないでしょうか。 私がやったのはSFC版でしたが。 弟が購入してきて、かなりやりこみました……というほどではないんですが。 私はとにかく必殺技コマンドの入力が苦手でして。 今でも昇竜拳コマンドとかですら怪しいです。 いわんやスクリューパイルドライバー(一回転)とか論外。 波動拳くらいなら何とか、というところ。 なので必然的にそういう必殺技なしで戦えるキャラクターを使うようになりまして。 春麗が持ちキャラとなりました。 まあ実際、SFC版では春麗とガイルがチャート最強の2キャラだったようですしね。 特にあの中蹴りは鬼だった……(当たり判定がひざから先なし、3連発であたるとピヨる) 思えば『ピヨる』ってのもあのゲームからじゃなかったでしたっけねぇ。 今はリアルな3Dグラフィックの格闘ゲームとかが当たり前ですけど、私にとっては格闘ゲームってのはやはりスト2なんですよね。 っていうかまともにプレイしたのがこれと飢狼伝説2くらいしかな……(爆)
というわけで明日は餓狼伝説2です(笑)
<WEB拍手レス> 13時台の方ありがとうございます〜。しかしよく気付かれましたね……修正洩れにも(汗)。慌てて直しました(笑)
2006/10/17(Tue)
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[ 懐かしのゲーム32:バブルボブル ]
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パズルボブルではありません。バブルボブルです(笑) パズルボブルのあのキャラクターの本来の姿……だと思う、多分。 泡で敵を封じ込めてその泡を割って敵を倒してステージクリアするゲーム。 ノリ的にはロードランナーが近いでしょうか。 自分の吐いた泡には乗っかることもできるので。 元はゲームセンターのゲームだったようですが、私がやったのはX68K版でした。 いやあ、面白いゲームでしたね〜。 コンティニューの回数が限られてて、二人同時プレイのが断然有利なのですが、コンティニューの回数は二人の合計で制限されてたので……なかなかにシビアでした。 一応数回、クリアしたことはありましたが。
……と思ったら、DSでリニューアルされて発売されてる!? 明日、買って来ます(即)
2006/10/16(Mon)
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[ 懐かしのゲーム31:ファミリースタジアム ]
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今日は天気が良くてよかった〜。 いや、ちょっと個人的事情がありまして。 まあそのうちに。
さて、今日はファミスタです。 ファミコン時代は、野球ゲームといえばファミスタ、と言ってもいいほどだった、ナムコの名作ゲームです。 確か最初のは85年でしたっけね。 それまでにあった野球ゲームというと、『ベースボール』という全キャラクター同一パラメータで、プレイヤーの技量だけで勝負するゲームだったわけですが、ファミスタは当時のプロ野球選手の名前をもじったデータで、選手に個人差を導入しました。 いまでこそそんなのは当たり前ですが、当時スポーツゲームでパラメータに違いがあると言うのは画期的でした。 で、実は私はこのゲームは珍しくリアルタイムに近いタイミングでプレイしてます。 当時、ファミコンを本体ごと友人から借り受けることが出来て、それで一緒に借りたんです……が。 なんとこれに『ゲームなんて子供のやるもの』と断言する親父がはまりました(笑) もっとも、絶望的に下手……というか下手以前でしたが。 第一作目のファミスタには、実は摩擦係数というのがありませんで、野手が抑えない限り、打球は延々と転がってフェンスまでいくんですよ。 で、うちの親父はなんとバントの打球を内野手がフェンスまでおいかけるという……(笑) その後ファミスタは数作出た後、SFCになってパワフルプロ野球に野球ゲームの主道(?)を譲りましたが…… 今あるスポーツゲームで、個人データが当たり前になってるのも、やはりこのゲームの功績は少なくないと思います。
さて、明日はバブルボブルです。
> ソードワールドPCに反応した方福神漬け3使いましたか〜。あれ凶悪ですよね……ホントに。私は福神漬け3だけは持ってなかったので出来なかったんですよね〜。残念。
2006/10/15(Sun)
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[ 懐かしのゲーム30:ソードワールドPC ]
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今日、明日、明後日と出かけるので、今日の分は早め(現在14時過ぎ)に記入。 明日の分は明後日に(ぉ
というわけでソードワールドPCです。 ソードワールドというTRPGについては知ってる方は少なくないでしょうし、また、ソードワールドSFCというのもありましたので、ゲームを知ってる人は多いと思います。 で、これはそのパソコン版。 正しくはPC-9801/386/486版です。 実はこのゲーム、発売までものすごい時間がかかりました。 確か……7年くらい? 制作発表そのものは凄い昔にされてて、パソコン系の雑誌の発売予定表に、実に数年間『発売日未定』のところに名前だけ並び続け……もう絶対発売されない、と思われたのですが突然発売去れました。 びっくりした〜。 ちなみにこのゲーム、パソコンゲームなので当然フロッピーディスクのみでプレイ可能なのですが、FDだけでプレイした人は忍耐力の限界を試されます(ぇ というのも、あまりにもディスクアクセスが多いんです。 あのロードス島戦記(PC版)を我慢できた人でも耐え切れず……。 救済というか、このゲームが発売された時期はハードディスクがかなり安くなっており(大体1MBが100円くらい)私もそれでプレイしました。 いや、面白かったです。 SFC版をやった方はいると思いますが、基本はアレと同じです。 ただし、グラフィックは数段ヘボいですが……その分シナリオの数が違います。 SFC版はメイン以外はほとんどシナリオなかったと思いますが、PC版はメインとサブで、サブのがシナリオ多かったんじゃないかしら。 その分経験点は少なかったんですが。 でもかなり面白かったですね〜。 SFCは2が発売されましたが、PC版は2はなかったんですが。 TRPGをPCゲーム化した中では、かなり秀逸でした。 ……まあ、元々ソードワールドは、コンピューターゲームとして開発しようとしたルールをTRPGに改定したものなんですけどね。 あの複雑で直感的じゃないレーティング表を見れば、想像できると思いますが(笑)
さて、明日はファミスタです。
2006/10/14(Sat)
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[ 懐かしのゲーム29:シムシティー ]
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今日はちょっと冷や冷やしました。 いや、パソコンがまったく起動せず……と思ったら。 起動にものすごい時間がかかっていたのでした。 ちなみに再起動したら普通に。 とはいえ……実はこのマシン、そろそろ5年目が見えてきてるマシンなんですよね…… そろそろ買い替え時期でしょうかねぇ。 というわけでちょっと購入を検討中……。
さて、ゲーム語りです。 『地震・怪獣・火事・市長』といわれるほど市長が恐れられた、街育成ゲームです(大間違い) もとい、いわゆる『シム』シリーズの最初の作品(だったはず)ですね。 元はアメリカのゲームでしたが、日本に入ってきたら大ブレイク。 以後、いわゆる『何かを作る』シミュレーションゲームが大人気になりました。 ぶっちゃけ、昨日紹介した『A列車』にしたところで、このゲームの流れを汲むゲームなのは確実です。
ゲーム内容は非常に単純。 街の区画を整備し、道路や鉄道を張り巡らし、必要な施設を建設して街を発展させるゲームです。 資金源はもちろん税金。人口が増えれば当然資金も増えるわけですね。 建設できる施設(区画)は基本が住宅・商業・工業区画。 そして施設として警察署、消防署、病院などの施設。 発電所、空港……あとあったっけ?(汗) とまあ単純なゲームなのですが、それでも奥が深いというか。 特に交通の便がかなり曲者。 交通渋滞が起きると市民から不平不満があがってくるし、警察署が少ないと犯罪が増加するし、工業区画が固まったり、空港があったら、火力発電所があったりすると(公害)汚染がひどくなるし……。 そういったバランスを見極めて都市を発展させるゲームです。 基本は。 このゲームのもう一つの楽しみ(?)が実は作った街を好き放題壊す時(マテ) いや、実際冒頭に挙げた『地震・怪獣・火事』を市長は自在に操れます。 特に地震なんて全エリアに被害甚大……。 あと飛行機事故なんてのもあります。 その様はほとんど爆撃……(ぉ あと、公害汚染のほとんどない原子力発電所ってのがあるんですが。 これ、火力発電所の3倍の区画に電力を供給できるのですが(電力が供給されないとその区画は絶対に繁栄しない)あまりに発電所に負荷をかけるとメルトダウンという恐怖が……(汗) ゲーム自体は非常に単純でしたが、かなり面白かったゲームでした。 っていうか本当に懐かしいと思う人は少なくないと思う〜
さて、明日はソードワールドPCです。
2006/10/13(Fri)
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[ 懐かしのゲーム28:A列車で行こう4 ]
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鉄道会社運営シミュレーション……に見える街開拓ゲーム(笑) 基本は鉄道を敷設して、駅を広げてそれに伴って街が広がっていくゲームです。 つまり、鉄道を基本にして、自分で新しい街を作ってしまえ、というもの。 シムシティとかの亜流ともいえますが、大きく異なるのは勝手にいろんな建造物が建つ点です。 街を全て(それこそ災害まで)支配してるシムシティとはそこが異なります(笑) まあこのゲームの真にすごかったところは、鉄道運賃の高騰に誰も文句を言わないところでしょう(爆) いや、お約束の安い運賃の車両も当然用意されているのですが、一番高価な高級車両ばかりで路線を構築しても、住民は文句一つ言わずにその電車を使ってくれるんです。 おかげで街の中を走る電車の全てが特急列車であるA300という車種に……(ぉ だって儲け違うんですもん。 それも数倍。 でも乗客数同じなら……ねぇ?(マテ) ちなみにこのゲーム、最初はPC-9801UV21という、V30というCPUを搭載した機種(クロック数は10MHz)でやってました……が。 後にPC-486SE(CPUは80486SX 25MHz)を購入したら……驚異的なスピードで処理されましたよ(笑) しかし今見るとどんぐりの背比べ以下のスペック差ですよねぇ……(笑) このあたりのゲームって、フロッピーだったんですよねぇ。 Windowsにエミュレーターってないのかしら。
さて、明日はシムシティーの話題が出たので、シムシティーと行きましょうか。
22時台の方MSX2スロット……そういえばそういう目的でしたっけ……。でも、あのスロットをゲーム以外に使った人はきわめて少ないと思います(賞)
2006/10/12(Thr)
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[ 懐かしのゲーム27:ヴェインドリーム ]
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これ知ってる人は少ないだろうなぁ……。 エメラルドドラゴンと同じスタッフが作ったパソコン専用RPG。 結局家庭用ゲーム機には移植されなかったと記憶してます。 発売された機種はPC-8801、PC-9801、FM-TOWNSの3機種。 私がプレイしたのはPC-9801版だったのですが、これはエメラルドドラゴンと違い、一部を除いてちゃんとグラフィックは16色、解像度も400ドットでした。 ……が。 その一部というのが……イベントグラフィック……(げふん) とはいえ、とっても面白いゲームでした。 エメラルドドラゴン同様、基本的に一本道のストーリー重視RPGです。 話の詳細はあちこちのサイトにあるから割愛するとして……。 このゲームの特徴は、伏線を張るだけ張って、そのほとんどを回収しないまま、続編すら出なかったことです。 私はこれの続編が出る、と固く信じてました。 だってラスボス倒した後、主人公はレベル1になって(それまで得た強さを失って)しまうんですよ。 回収されなかった伏線も考えると、続編が出ないはずもないでしょう……と思うのですが。 後に発売されたヴェインドリームIIは、全く別の話になってました……。 さらにこのゲームの凄いところは、おまけディスクなるものが存在したのです。 イベントグラフィックも全てPC-9801用に描き下ろしたもので、ゲーム中に(名前しか)登場しなかったキャラクターも出てくるというシナリオで、要するに後日談的なもの。 が。 このディスク、なんと配布数はわずかに100枚。 入手条件が『イラストコンテスト上位100人まで』という……まてえ!! よっぽど、当時の絵の上手かった友人にお願いしたかったですよ。 今でもこれは欲しいなあ、としみじみ思います。 っていうか、フルリメイクして出してくれませんかねぇ……結構いいと思うんですけど……。
さて、明日はA列車で行こう4 です。 なぜ4かというと、私がプレイした唯一のA列車なんです、これが。
2006/10/11(Wed)
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[ 懐かしのゲーム26:聖剣伝説3 ]
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SFCのゲームで、スクエアの『聖剣シリーズ』の一つ。 六人の主人公から一人を選ぶゲームで、それぞれ『仇』とする敵が異なるのですが、パラレルではなく同時に進行するゲームでした。 ただし、ラスボスは主人公が仇と狙う相手で、それ以外の敵は終盤近くでさくっと……(ほろ) このゲームでもう一つ特徴的だったのが、クラスチェンジシステム。 下級クラス・中級クラス・上級クラスとあり、下級クラスは初期クラスで、プレイヤーによって差はないのですが、中級クラスになる時に光と闇の系統を選び、上級クラスでさらに2種類の選択肢があります。 つまり最終的にキャラの数×4のクラスが用意されているゲームでした。 実は内容は良く覚えてないのですが……でも、かなり面白かったのは確かです。 ちなみに確か選んだキャラクターはリースでした。 比較的お手軽なゲームだった……と思うんですが。 Wiiが出たらやってみたいゲームの一つです。
さて、明日はまたまたマイナー路線ですが、『ヴェインドリーム』です。
2006/10/10(Tue)
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[ 懐かしのゲーム25:ダンジョンマスター(PC-9801) ]
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確かSFCには移植されていたと思いますが、ご存知の方は少ないでしょうか、やはり。 3Dダンジョン探索ゲームなのですが、この時代としては珍しく、完全リアルタイムのフルマウスオペレーションというゲームでした。 音楽とかはほとんど(SFCにちょっとあったっぽい)なし、暗いダンジョンを延々探索するゲームです。 もちろん目的はあって、そのためにダンジョン潜るのですが……正直、その臨場感というかは当時としては凄かった……。 モンスターの足音とかから、敵が近いとか判断して、迎撃体制とったり、逃げたり……。 扉に敵を挟んでダメージを与えたり、あるいは落とし穴に落として敵から逃げたり。 レベルアップの方法が、該当する行動を取ればいい、というもので、別に無理に敵を倒すわけではないため、ひたすら素振りするとか、ひたすら魔法を使い続ける光景はこのゲームでは普通でした(笑) ちなみにえげつないくらい小さなスイッチとかもあって、正直攻略本なしでのクリアは神業です。 また、このゲームは食料と水、という重要な存在もありました。 これがなくなるとあっという間に倒れる……。 水はあちこちに水場があるのですが、食料は落ちてるもの以外に、敵を倒して肉を手に入れることもしばしば。 実は最大の敵は『空腹』と『渇き』です、このゲーム(笑) このゲームは『続』が一作出て、その後2が出たのですが…… 2は三部作の一作目が出たところで音沙汰がない……。
さて、明日は聖剣伝説3です。 あんま良く覚えてませんが(ぉ
2006/10/09(Mon)
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[ 懐かしのゲーム24:エメラルドドラゴン ]
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これもタイトルご存知の方は少なくないでしょうが。 私が初めて見たのは、SFCとかに移植される前、X68Kでした。 いわゆる『イベントシーン』が、まだ全然一般的でなかった時代だったので、かなり驚きました。 また、いまではたまに使われる、いわゆるゲーム中にキャラクター同士による『相談』も、このゲームが最初に導入したんだと思います。 当時はこれも本当に画期的でした。 同時に、非常に強力なストーリー主導型RPGでした。 なんせどのくらい強烈かというと、戦闘中に誰か倒れたら即座にゲームオーバーという凄まじさ。 今考えても凄いですよねぇ。 今なら『戦闘不能』とかで逃げるのに、問答無用。 ちなみに主人公であるアトルシャンとヒロインであるタムリン以外はレベルアップというものがなく、ステータスが固定なんですが……そのため、終盤になると、HPの不足響いてきて……キャラ死亡=ゲームオーバーのゲームにも関わらず、一撃死があるという(汗)
ちなみに私はプレイしたのはPC-9801版だったんですが、これが酷かった……。 最初に作られたPC-8801版とまったく同じだったんですよ。 内容はもちろん、グラフィックから、文字フォントまで。 特に文字フォントが酷かったです。 なんせPC-8801の文字フォントはPC-9801の半分の解像度しかないから……漢字が潰れまくり(涙) X68K版は文字フォントはもちろん、グラフィックから何から何まで一新されてて素晴らしい出来だったのに(涙) イベントシーンのグラフィックなんて、パステル調の淡いグラフィックは本当に綺麗でした。 でも、話は同じで面白かったですけど〜。
さて、明日はダンジョンマスター(PC-9801)です。
2006/10/08(Sun)
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[ 懐かしのゲーム23:ロマンシング・サガ ]
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確かこれがSFC二つ目のRPGでした。 ちなみに最初、何がなんだか分からず、気分でグレイ(確か名前変えた)で始めて……いきなり島を出ました(笑) で、その後どうにかクリアしたのですが、アイスソードのイベントとかもどうなったか記憶にないくらいで。 ミリアムは最初から最後まで主戦力だったのは確かです(笑) このゲームのネタは、実はラストにありまして。 初クリア時、ラスボスをどうにか倒したわけですが、それを最後に吟遊詩人が語る、というエンディングとなります。 で、その詩人の詩を聞いていた客が『見てきたようだね』というのに対して『皆さんそう仰ります』といって視線を外してから『○○……見てきたよ。君の素晴らしい戦いぶりを』というのですが。 その戦闘で、グレイは2ターン目にスターソードを発動させて、混乱したアルベルトによって殴り倒されていたのです(爆) いやあ、なので本来なら感動的であるはずのエンディングで、私は大爆笑してたという……。 このゲーム、完全リメイクがされているみたいですが、実はプレイしてません。 機会(というより時間)見つけてやってみたいとは思ってますけど〜
さて、明日はエメラルドドラゴンです。
2006/10/07(Sat)
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[ 懐かしのゲーム22:トルネコの不思議のダンジョン ]
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これも考えてみたらもう10年以上前のゲームなんですよね。 確かロマサガ1(明日はこれの予定)を中古ゲームショップで買って帰ったら、友人が遊びに来ててこれを紹介されたんだっけ。 いや、実際面白いゲームでした。 まあいまさらゲーム説明は不要でしょうが……。 後に移植されたPS版と違い、SFC版は文字通り全ターンが逐一記録されているゲームでした。 そのため、一瞬でも間違ってもやり直しがきかない。 このシビアさが逆に素敵でしたねぇ。 とりあえずかなりやりこみましたし、これも。 メタル剣+99は作った……かな。 99Fに達したのは間違いありません。 Wiiでこれもプレイできるんでしょうかねぇ。 でもこのゲームは、文字通り腰をすえてかからないと大変なんですよねぇ。 ある意味では、ネバーエンディングなゲームですし。 ちなみに私はこの続編(?)の風来のシレンまではプレイしました。 そっちは良く覚えてないんですが(^^;
さて、明日はロマンシングサガです。
<WEB拍手レス> > masatoさんリメイクして欲しいですね〜。FFXのグラフィックの4は魅力的です、確かに。やってくれないかなぁ……PS3だと困りますが(笑)
2006/10/06(Fri)
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[ 懐かしのゲーム21:ファイナルファンタジー4 ]
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ゲーム語りの前に。 なんかバナーの正体暴露(?)というサイトがありまして(何) や、友人のサイトのリンクで見つけたのですが。 で、うちのバナーをやった結果がこちら
さて、今日はファイナルファンタジー4です。 私が初めてプレイしたFFシリーズがこれでした。 なんで始めたのかが実は記憶にないんですけどね……自分で買った記憶もないし……はて? 当時はまだ自分がRPG好きだという認識はなかったのですが、これはかなりやりこみました。 そして、このゲームで何よりも驚いたのが、初めて飛行艇に乗って飛んだとき。 SFCの拡大縮小機能を使った、まさに『浮いた』感覚は衝撃的でした。 実はOPで同じエフェクトを使われていたんですけどね。その時は気にもしなかったから。 以後、FFシリーズは5、6とやりましたが個人的には4が今でも好きです。 FF3がこのたびフルリメイクされましたが、4もしてくれないかなぁ、とかひそかに思ってたり。 無理かなぁ……。
さて、明日はトルネコの不思議のダンジョンです。
2006/10/05(Thr)
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[ 懐かしのゲーム20:グラディウス ]
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ある程度の年齢(現在20歳以上)でこのタイトル知らない方はいないでしょう。 コナミが作ったシューティングゲームの名作です。 最初ファミコンで発売されたと思いますが、その時同時に、いわゆるコナミコマンドが広まったことも有名ですね。 上上下下左右左右BAとボタンを押すとフルパワーになるという隠しコマンド。 後のシリーズで、これを入力すると自爆するのもあったらしいですが……(笑)
で、私はFC版はほとんどやってません。 ファミコン持ってませんでしたから。 で、代わりにMSX版をかなりやりました。 実はMSX版はステージが一つ追加されていたんですよね。 グラディウスはステージごとに特徴があって、最初のステージが上下が山、2ステージが石の迷路(?)、3ステージがモアイ、4ステージが再び山、5ステージが細胞(?)、6ステージが要塞だったと思いますが。 この5ステージ目に、骨ステージがありました。 あと、MSX版最大の楽しみは……自機がツインビーになることが出来たんです。 MSXは何のためか今をもって謎なのですが、カセットスロットが二つありました。 で、そのうちの1にグラディウスを、2にツインビーをさすと、自機がツインビーになるんです。 しかもパワーアップカプセルもベルになる。 それ以外違いはありませんが、ちゃんとオプションもツインビーの分身スタイルだったんですから、凝ってます。 MSX版は確かなんとかクリア……したっけなぁ。 ちょっと記憶が曖昧です。 確か一回くらいはクリアしたと思うんですが。
で、その後プレイしたのが、X68K版です。 X68Kって、なぜかOSのディスクと一緒に、おまけでグラディウスがついていたんですよ。 なのでそれでプレイしたのですが……いやあ、さすがにグラフィックとか動きの滑らかさは凄かったです。 もうかなりハマりました。 部活で(ぇ ちなみにこちらは何度もクリアしてます……が。 二周目は一度もクリアできませんでした。 X68K版は通常と違って、一周目は敵の攻撃が基本的に緩いんです。 弾なんてほとんど撃ってこない。 ところが……パワーアップすると、どんどん攻撃が苛烈になる仕様でした。 うっかりいきなりバリア取ったりしたらもう大変。 1ステージ目だろうが、いきなり容赦なく弾が飛んできます。 ちなみになんで二周目がクリア出来なかったかというと……いや、クリア時のパワーアップが全解除された上に、最高ランクの弾幕がいきなり……。 パワーアップしたらさらに容赦なし。 というわけで確か二周目は1ステージクリアするのがやっとだったと思います(^^; でも面白かったですね〜。 シューティングでは、MSX版ツインビーと並んでやりこんだと思います。
さて、明日はファイナルファンタジー4です。
2006/10/04(Wed)
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[ 懐かしのゲーム19:イース3 ]
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確か、初めてパソコン(PC-9801UV21)を手に入れて、最初に買ったゲームがこれでした。 『Wonderers from Y's』というサブタイトルのほうが有名かな? 確かSFCとかにも移植されたはずですが。 ただ、ごく最近フルリメイクされて『フェルガナの誓い』という副題で再発売されてましたね。 さすがに買ってませんが……。 当時としては珍しい、二重スクロール式の横スクロールアクションゲームでした。 二重スクロールというのは、主人公が歩くのと一緒に当然周囲もスクロールするのですが、遠い景色はスクロールのスピードが遅い、というもの。 ゲーム内容はオーソドックスなアクションゲームでした。 ただ、あのサイズで通常攻撃、屈み攻撃、上突き、下突きなどのアクションがいろいろあったのは今考えると凄いかも。 ちなみにこのゲーム、終盤に来るともうレベルも装備も普通に最高ランクになってしまってて、あとはプレイヤーの腕だけで勝負、というある意味凄いゲームでした。 つまり『楽勝』というものがないんです(序盤はともかく) どんなにやっても苦労するようになってるというか。 ちなみにゲームとしては結構面白かったです。さすがファルコム、というべきか。 ただ、ストーリーの深みとかはさすがにイース1、2には及びませんけど。 フェルガナの誓いはかなり手を入れられているみたいなので、そのあたりは変わってるかもですけどね。 ただ、この横スクロールアクション、やはり評判が悪かったのか……これ以降、また平面マップに戻ったんですよね(^^;
さて、明日はグラディウスです。 ただし、私が語るのはMSX版とX68K版です(爆)
2006/10/03(Tue)
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[ 懐かしのゲーム18:スーパーマリオブラザーズ3 ]
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と、ゲーム語りの前に。 コミケの主催者でもあった、コミケット社長の米澤さんが亡くなられたそうです。 友人の日記で知りました。 原因は肺ガン。 この人がいなければ、今の日本のマンガ、アニメの流れはなかったんじゃないかと思える人物であり、日本のエンターテイメント業界の歴史を振り返る上で、外すことの出来ない人物の一人であるのは確実だと思います。 心からご冥福をお祈りすると共に、その功績に対して心から敬意を表したいと思います。
あとも一つ。 さすがに呆れたニュースですが。 給食費払わぬ親たち 家計にゆとりがあるのに給食費を払わない保護者が増えている。あまりの悪質ぶりに、法的措置を取る自治体が相次ぐ。未納分を学校側が立て替えたり、給食の質や量を下げて対応している事実は、教育界では“公然の秘密”。生活保護に上積みされた給食費を別の出費に流用する保護者もいるほどで、きちんと払っている保護者や教職員たちから非難の声が上がっている。(池田証志)
「高級外車を乗り回し、携帯電話に何万円も払っているのに、給食費は払わない保護者がいる」。文部科学省にはこんな報告が相次いで寄せられている。外車に乗るような世帯だけではない。国や自治体は所得により生活保護に給食費分を上乗せして支給しているが、それでも給食費を滞納する保護者も多いという。
小学校(低学年)で月3900円、中学校で月4500円の給食費(文科省発表の全国平均)。宇都宮市は9月12日、給食費を滞納している保護者38人に、支払い督促を宇都宮簡裁に申し立てた。4月には仙台市が、翌5月には北海道根室市が同様の措置を取っている。支払いに応じなければ、裁判所による差し押さえの処分が下ることになる。
宇都宮市の調べでは、5月1日時点で、702人分の給食費が3カ月以上未納で滞納総額は3290万円。中学校21校中20校、小学校59校のうち40校で未納者がいた。未納者がいない学校の方が少なかった。
北海道芦別市では昨年3月、支払い能力がありながら支払う意思がない「特定滞納者」に行政サービスの一部停止や住所、氏名の公表などを認める条例を可決した。
佐賀県多久市では一昨年、給食費の納付を約束する保証人付きの「確約書」を全保護者に求めた(昨年度で廃止)。山梨県笛吹市でも「連絡なしに滞納した場合は給食停止」という同意書を保護者に提出させた。
広島県や東京都でも悪質な未納事案が横行。学校側の再三の説得にも支払いに応じず、教員がポケットマネーで負担した例は日常茶飯事。教師や校長、PTAの役員が給食費を立て替えたものの、子供たちが卒業した後に踏み倒されてしまった例が絶えない。
各自治体は、徴収員の配置やプリペイド方式の採用など“あの手この手”で踏み倒し防止に躍起だが、滞納する保護者の多くが「義務教育だから払いたくない」の一点張り。なかには「給食を出せと頼んだ覚えはない!」「給食を止められるものなら止めてみろ!」などとすごむ保護者もいるという。
東京都内のある中学では、1人当たりの給食の予算は1日280円だったが、260円分に抑えざるを得なくなった。給食費の未納は、給食の質や量を低下させるという事態を招いている。
学校給食法は、子供たちに給食を提供するよう自治体に「努めなければならない」と努力義務を規定。そのための設備や調理員の人件費は自治体が負担するが、食材費は保護者が負担するよう定めている。文科省学校健康教育課では「結局は保護者のモラルの問題。学校を通じて給食は自己負担であることへの理解を求めるしかない」と話している。
出典:http://www.sankei.co.jp/news/061001/sha002.htm(Sankei Web) ……いや、あの『義務教育』って『親が子供に教育を受けさせる義務』じゃなかったかと……。 ただし、教育を義務化する代わりに政府がその費用を負担する、というもので、対象はあくまで『教育』つまり授業料に対してのみ。実際、義務教育でも上履きや体操服は購入だったはずなんですけど……。それも買いたくないんでしょうか? つか、さすがに呆れて何もいえない。 私は、小学校はリオデジャネイロだったので、もちろん給食などなく、また、義務教育であるにも関わらず、横浜市は中学校は給食がないという(多分大都市では日本で唯一じゃないかしら、当時)状況だったので、そもそも給食というものとはひたすら縁遠いのですが。 さらにうちの場合、兄弟三人いたので、実は給食費も月当たりだと一万円くらいで、まあ負担が小さいとはいえませんが……でもそのお金で、栄養バランスばっちり考えられた食事を提供してくれるんだから、十分だと思うんですが。っていうか一食280円って激安……うらやましい。 ぶっちゃけ、いっそ給食やめちゃえば?という気がしなくもないです。本気で。 横浜市の中学はそれでやめたのかしら(違う違う) でもそうすると、生活保護を受けてる人たちは辛いんですよね……しかも今ただでさえ生活保護切り詰められてるし。 とりあえず、いくらなんでもモラルなさ過ぎだろう……と思います。ホントに。
さて、ではゲーム語りを。 ご存知、スーパーマリオブラザーズシリーズの第三弾。 そして、個人的には後のスーパーマリオシリーズの方向性を決めたともいえる作品。 スーパーマリオ1→2の変化は、ゲーム的なルールの変化はほとんどなく(ルイージの能力変化やスーパージャンプ台くらい)純粋に難易度が上がったという作品でした。 当然、3となればやや追加要素を入れつつ、難易度をさらに……と思いがちなのですが。 ここで、基本の横スクロールこそ守りましたが、それ以外をがらりと変えてきたのです。 滞空時間を延ばすしっぽや水中で自在に動けるカエルなど、新たな要素を導入、さらにマップで次に行くステージを選択することが出来るようにするなど、大きなシステムはがらりといじりながら、それでもスーパーマリオらしさも十分持っていたと思います。 後に『スーパーマリオコレクション』としてSFCにも(ほぼ完璧に)移植されました。 まあ今ではSFC版も手に入りにくいでしょうが……やはりWiiに期待すかね(^^;
さて、明日はイース3です。
2006/10/02(Mon)
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[ 懐かしのゲーム17:ゼルダの伝説 神々のトライフォース ]
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これもSFC初期の作品の一つですね。 半ば伝説のゲームと言っていいと思いますが。 任天堂が持つゲームシリーズの一つで、私が唯一プレイした『ゼルダの伝説』シリーズでもあります。 ゲームは普通のトップビューアクション。 ただ、とにかくそのゲームバランスが秀逸でした。 プレイしたのはもう10年以上前なので、詳細は覚えていませんが、攻略本とか全くなしに適度に悩みつつ先に進めました。 まあ……ラスボスの倒し方はかなり悩みましたけど、でもヒントはきっちりありましたしね。 お遊び要素もそれなりにあって、とにかく退屈しないゲームだったと思います。
さて、明日はスーパーマリオブラザーズ3(FC)です。
2006/10/01(Sun)
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