日記でも語りましたが、こっちで独立〜(笑)。某ZさんがFEオンラインは語ってるので任せてしまいませう(ぇ。というわけで私はアトリエオンラインを語ってみたいと思います。
なお、時代背景はエリーのアトリエの後くらい……かな。
まず、日記(2002/11/22付)でも語ってますが、このアトリエシリーズは内容的に非常にオンラインにしやすい内容だと思います。その理由については今更述べません。ここでは、語るだけなら無料!! ということをモットーに(何)細かいルールとかゲームの流れを勝手に想像していきたいと思います。
あ、従ってなんか思い付いたら密かに追加されたり書き直されたりすることもあります。っていうかむしろかなりあると思われます(笑)
ゲームを始めるまで
●舞台
これはザールブルグとグラムナートの二つがとりあえずあるわけですが……ここではとりあえずザールブルグ、とします。理由は簡単で、アカデミーがあるからです。ただ、いずれ足を伸ばしてグラムナートに行くことは出来てもいいと思います。また当然、ケントニスもありです。その他細かい設定は、また下で述べます。
●キャラクター
今更規定するまでもありませんが、まずはやっぱりキャラクターの作成からです。また、想像すればすぐそう思えるのは当然ですがアトリエオンラインではプレイヤー一人に対してキャラクター一人でプレイします。
そして当然ですが、キャラクターの作成から始まります。
以下、キャラクターの作成手順を設定していきます。
- 種族
これはさすがに人間のみ、とします。アトリエの世界で異種族というと妖精さん、エルフ、魔族などがいますが、妖精さんを除いて、基本的に人間に敵対していますし、妖精さんはやはり雇わなくてはっ、ということで選択不能とします。
- 年齢
自由に設定は可能です。可能ですが、最低ラインは15歳とすべきかなあ……。
- 性別
もちろん自由設定。性別による能力差はないものとします。
- 出身地設定
基本的に自由。ここでは、グラムナートの選択も可能とします。街単位で選択します。
- 出身設定
出身を設定します。出身、とは家(あるいは両親)が何をやっていたか、ということです。片親が戦士で片親が魔術師、という設定もしたい人はいると思いますが、その場合はよりどちらに影響を受けて育ったかを決めてもらいます。選択範囲はとりあえず上げておきますが……思い付いたら増えます(笑)
種類は戦士、魔術師、錬金術師、商人、貴族、盗賊、狩人、農民、漁民、木こり、神官、船乗り、薬師、医者、学者(知識人)。出身地によっては選べないものがあると思いますが。
- 基礎パラメータ設定
ここまで決まったところで、基礎パラメータを設定します。能力値と、あとスキルですね。これは、性別、出身地、出身による基本値に、ボーナスを加えることで決定されるものです。また、潜在力だけは年齢で決定されます。
設定される能力値は、以下の通りです。
- 筋力
そのままですが、物理的な力の強さです。武器を揮った時の威力に関係するほか、荷物の積載量の最大値にも関わります。
- 知恵
ミもフタもない呼び方ですが、知識ではありません。それはスキル(後述)で表現します。ここで言う知恵は、持っている知識をいかに有効に活用できるか、という値です。従って、錬金術師には特に重要な数値です。
- 直感
カンの良さです。戦士系には不意打ちなどに気付いたりするのに重要ですし、また、錬金術師にとっても、特に慣れていない調合の最終的な成功率を左右しうる値になると思います。
- 知覚力
直感ではなく、経験から来る勘、とも言うべきはこちら。また、注意力の深さにも関わり、目に見えない力の流れを感じ取る力でもあります。主に魔法を使う人には重要な値になるでしょう。
- 器用度
手先の器用さです。細工物系の加工を行う時の成功率に大きく関わります。その他、細かい作業全般に関わります。
- 武勇
あまり見られない能力値ですが(昔一つだけあったんですが)、武器を扱う素質です。この値が高いと、武器スキル(後述)の修得が早く、また、初めての武器でも上手く使いこなせます。
- 敏捷
読んで字のごとく(笑)。動きの素早さを表します。当然、回避力にも関わります。
- 体力
HP(ヒットポイント)に関わります。また、長時間の調合に耐えられるかにも関わります。この値が低いと、より疲労が溜まりやすくなります。従って、戦士系はもちろん、錬金術師にも重要な値です。
- 精神力
MP(メンタルポイント)に関わります。当然錬金術師にとって、調合中にMPは使いますが、他にも疲労した状態で、通常通りの作業が行えるか、という判定の目安にもなります。別名『根性』(笑)
- 潜在力
この値だけは初期ボーナスでのみ上昇させることが出来、ゲーム開始後は成長しません。逆に、年齢と共に衰えていきます。別の言い方をするなら、『可能性』ともいえますね。あるいは『運』(笑)。ありとあらゆるところで判定に関わります。
ボーナスポイントですが、これも年齢によって増減します。当然、年齢が大きい方がボーナスは多くなります。
- スキルの決定
本来のアトリエのルールにはまったくない規定ですが、とりあえずこれが一番自由度を高くするかなあ、と思ったのでこの方法を取ることにしました。スキルは、名前の通りキャラクターが持っている技術(あるいは知識)を表すものです。たとえば≪武器:剣≫スキルが高ければ、それだけ剣の扱いに長じていて、命中率や攻撃力が高いことになりますし、≪錬金術:水≫が高ければ、水の元素系の錬金術の成功率が高く、また効率もいいことになります。
これは主に成長させるべきパラメータではあるのですが、初期にやはりある程度決定します。いわば、これがキャラクターのゲーム開始時までの『経歴』になるのです。当然ですが、年齢の高いキャラクターほどボーナスポイントが多く、低いキャラクターは少なくなります。スキルが高いほど、当然上昇も難しくなるでしょう。
以下、思い付く限りを羅列。
- 錬金術
(種別)
地、水、火、風、光、闇、混沌の各属性に分かれます。当然、錬金術師にとっては最重要スキルです。
- 武器
(種別)
武器の扱いの上手さです。命中率、攻撃回数、ダメージ、武器による攻撃の受け流しの成功率(一部出来ない武器アリ)などに関わります。また、レベルが上がると必殺技を覚えます。このうち、投擲だけは、爆弾を作って使う錬金術師にはそこそこ重要でしょう(笑)。種類としては短剣、剣、槍、斧、弓、鞭、両手剣、両手斧、両手槍、弩、投擲、片手棍、両手棍(杖術)、盾、格闘、馬術。馬術は武器なのか、という説はありますが……まあ武器にもなるし、また馬上で武器を揮うことはこれがないとやはりー。
- 魔術
(種別)
これも地、水、火、風、光、闇、混沌の各属性に分かれます。こちらは純粋に魔法のことです。錬金術師も学ぶことが多くなるでしょう。また、属性のあった魔術スキルがあれば、調合に多少の助けになることもあるでしょう。
- 信仰
いわゆる白魔法です(笑)。神官には必須でしょう。回復系一揃い。冒険者には必須ですね。基本的に、信仰対象はアルテナとします。
- 罠感知・解除
そのままですね。宝箱や扉などの罠を発見したり、解除したりする能力です。
- 運動
(種別)
種類としては回避とアクロバット。回避は言わずもがな、でしょうから説明しませんが、アクロバットは何かと言うと、高いところから落ちても(あるいは降りても)このスキルがあれば怪我をしなくてすんだり、ダメージが小さくなったりするわけです。
- 採掘
そのままですが。鉱山などに行ったときに良い採掘ポイントを発見できるかどうかのスキル。錬金術師にとっては重要ではありますが、他の冒険者に頼るのも手でしょう。
- 素材知識
(種別)
種類としては鉱物、植物、動物、液体、神秘というところでしょうか。言うまでもなく、錬金術師にとっては≪錬金術≫と並んで最重要スキルでしょうね。また、これに関しては他の冒険者も持っていても意味があるでしょう。錬金術師に売るためには本人も知識がないとダメでしょうし。
とりあえず思いつくのはこのくらい。気付いたら、ここもなんか付け足されている可能性があります(笑)
- 初期状態決定
何のことだ、とありますが、ここでついに、ゲーム開始時の身分を決定します。といっても、大きく分けると二つ。錬金術アカデミーに属するか否か、ということです。この二つには大きく違いがあります。無論、スキル制を採用する以上、アカデミーに属さなくても錬金術を学ぶことはできます。ですが、アカデミーに属していれば、それだけで莫大なメリットがあります。アカデミーのメリットはまあ後で記述するとして……まあお約束ですが、当然誰でもアカデミーに入れるわけではありません。初期状態でアカデミーに入る場合、年齢制限があります。15〜16歳と言うところでしょうか。そして、アカデミーに入る場合、当然ですがエリーが引っかかった難関、入学試験があります。これに合格しなければなりません。合否は、自動的に判断されますが、基本的に能力値で判断されます。スキルは重視されませんが、スキル≪錬金術≫をどれか1レベルでも持っていれば、確実に合格できるくらいの難易度が妥当でしょう。また、結果は合格、補欠合格、不合格の三種類がありますが、よほど錬金術師に向いていない能力値配分を行わない限り、補欠合格はするものとします。そして、補欠合格とはいわゆるゲームで言うエリーの身分、合格は言うまでもなくノルディスやアイゼルの身分です。これは相互にそれなりにメリットがないと、補欠ならリセット、とする人がいそうですが(汗)。とりあえずメリットはお互いにあります。また、補欠合格と同じ状態を希望することもできます。
また、アカデミーはザールブルグとケントニスの二つがあり、どちらも基本的に同じものとします。まあ……ザールブルグの方が知ってるNPCが多いとは思いますが。
そして、アカデミーに入らないことを選んだキャラクターは、冒険者か、あるいはフリーの錬金術師となる道を選ぶことになります。これらは基本的には同格です。最初にいることができる街はある程度選択できてもいいとは思いますが。
- 名前を付ける
ある種最重要(笑)。FFXIではアルファベットの名前しか付けられませんがねー。ちゃんと全角かなを使いたいところです。どうせなら、愛称の設定とかもできるといいですねー。エリーとかマリーとかユーディーとか(笑)
以上で初期設定が終わり。いよいよゲーム本編……っていいのか、こんな妄想広げて。……別にこういうシステムじゃなくてもいいから、ガストさんやってくれないかなあ、アトリエオンライン……。
などとかなわぬ夢を抱きつつ、そのうちゲーム本編の説明をアップすると思われます(笑)
|
|