フリートーク7

アトリエオンライン


 日記でも語りましたが、こっちで独立〜(笑)。某ZさんがFEオンラインは語ってるので任せてしまいませう(ぇ。というわけで私はアトリエオンラインを語ってみたいと思います。
 なお、時代背景はエリーのアトリエの後くらい……かな。
 まず、日記(2002/11/22付)でも語ってますが、このアトリエシリーズは内容的に非常にオンラインにしやすい内容だと思います。その理由については今更述べません。ここでは、語るだけなら無料!! ということをモットーに(何)細かいルールとかゲームの流れを勝手に想像していきたいと思います。
 あ、従ってなんか思い付いたら密かに追加されたり書き直されたりすることもあります。っていうかむしろかなりあると思われます(笑)

ゲームを始めるまで

●舞台
 これはザールブルグとグラムナートの二つがとりあえずあるわけですが……ここではとりあえずザールブルグ、とします。理由は簡単で、アカデミーがあるからです。ただ、いずれ足を伸ばしてグラムナートに行くことは出来てもいいと思います。また当然、ケントニスもありです。その他細かい設定は、また下で述べます。

●キャラクター
 今更規定するまでもありませんが、まずはやっぱりキャラクターの作成からです。また、想像すればすぐそう思えるのは当然ですがアトリエオンラインではプレイヤー一人に対してキャラクター一人でプレイします。
 そして当然ですが、キャラクターの作成から始まります。
 以下、キャラクターの作成手順を設定していきます。
  1. 種族
     これはさすがに人間のみ、とします。アトリエの世界で異種族というと妖精さん、エルフ、魔族などがいますが、妖精さんを除いて、基本的に人間に敵対していますし、妖精さんはやはり雇わなくてはっ、ということで選択不能とします。

  2. 年齢
     自由に設定は可能です。可能ですが、最低ラインは15歳とすべきかなあ……。

  3. 性別
     もちろん自由設定。性別による能力差はないものとします。

  4. 出身地設定
     基本的に自由。ここでは、グラムナートの選択も可能とします。街単位で選択します。

  5. 出身設定
     出身を設定します。出身、とは家(あるいは両親)が何をやっていたか、ということです。片親が戦士で片親が魔術師、という設定もしたい人はいると思いますが、その場合はよりどちらに影響を受けて育ったかを決めてもらいます。選択範囲はとりあえず上げておきますが……思い付いたら増えます(笑)
     種類は戦士、魔術師、錬金術師、商人、貴族、盗賊、狩人、農民、漁民、木こり、神官、船乗り、薬師、医者、学者(知識人)。出身地によっては選べないものがあると思いますが。

  6. 基礎パラメータ設定
     ここまで決まったところで、基礎パラメータを設定します。能力値と、あとスキルですね。これは、性別、出身地、出身による基本値に、ボーナスを加えることで決定されるものです。また、潜在力だけは年齢で決定されます。
     設定される能力値は、以下の通りです。

    • 筋力
      そのままですが、物理的な力の強さです。武器を揮った時の威力に関係するほか、荷物の積載量の最大値にも関わります。
    • 知恵
      ミもフタもない呼び方ですが、知識ではありません。それはスキル(後述)で表現します。ここで言う知恵は、持っている知識をいかに有効に活用できるか、という値です。従って、錬金術師には特に重要な数値です。
    • 直感
      カンの良さです。戦士系には不意打ちなどに気付いたりするのに重要ですし、また、錬金術師にとっても、特に慣れていない調合の最終的な成功率を左右しうる値になると思います。
    • 知覚力
      直感ではなく、経験から来る勘、とも言うべきはこちら。また、注意力の深さにも関わり、目に見えない力の流れを感じ取る力でもあります。主に魔法を使う人には重要な値になるでしょう。
    • 器用度
      手先の器用さです。細工物系の加工を行う時の成功率に大きく関わります。その他、細かい作業全般に関わります。
    • 武勇
      あまり見られない能力値ですが(昔一つだけあったんですが)、武器を扱う素質です。この値が高いと、武器スキル(後述)の修得が早く、また、初めての武器でも上手く使いこなせます。
    • 敏捷
      読んで字のごとく(笑)。動きの素早さを表します。当然、回避力にも関わります。
    • 体力
      HP(ヒットポイント)に関わります。また、長時間の調合に耐えられるかにも関わります。この値が低いと、より疲労が溜まりやすくなります。従って、戦士系はもちろん、錬金術師にも重要な値です。
    • 精神力
      MP(メンタルポイント)に関わります。当然錬金術師にとって、調合中にMPは使いますが、他にも疲労した状態で、通常通りの作業が行えるか、という判定の目安にもなります。別名『根性』(笑)
    • 潜在力
      この値だけは初期ボーナスでのみ上昇させることが出来、ゲーム開始後は成長しません。逆に、年齢と共に衰えていきます。別の言い方をするなら、『可能性』ともいえますね。あるいは『運』(笑)。ありとあらゆるところで判定に関わります。

    ボーナスポイントですが、これも年齢によって増減します。当然、年齢が大きい方がボーナスは多くなります。

  7. スキルの決定
     本来のアトリエのルールにはまったくない規定ですが、とりあえずこれが一番自由度を高くするかなあ、と思ったのでこの方法を取ることにしました。スキルは、名前の通りキャラクターが持っている技術(あるいは知識)を表すものです。たとえば≪武器:剣≫スキルが高ければ、それだけ剣の扱いに長じていて、命中率や攻撃力が高いことになりますし、≪錬金術:水≫が高ければ、水の元素系の錬金術の成功率が高く、また効率もいいことになります。
     これは主に成長させるべきパラメータではあるのですが、初期にやはりある程度決定します。いわば、これがキャラクターのゲーム開始時までの『経歴』になるのです。当然ですが、年齢の高いキャラクターほどボーナスポイントが多く、低いキャラクターは少なくなります。スキルが高いほど、当然上昇も難しくなるでしょう。
     以下、思い付く限りを羅列。

    • 錬金術(種別)
      地、水、火、風、光、闇、混沌の各属性に分かれます。当然、錬金術師にとっては最重要スキルです。
    • 武器(種別)
      武器の扱いの上手さです。命中率、攻撃回数、ダメージ、武器による攻撃の受け流しの成功率(一部出来ない武器アリ)などに関わります。また、レベルが上がると必殺技を覚えます。このうち、投擲だけは、爆弾を作って使う錬金術師にはそこそこ重要でしょう(笑)。種類としては短剣、剣、槍、斧、弓、鞭、両手剣、両手斧、両手槍、弩、投擲、片手棍、両手棍(杖術)、盾、格闘、馬術。馬術は武器なのか、という説はありますが……まあ武器にもなるし、また馬上で武器を揮うことはこれがないとやはりー。
    • 魔術(種別)
      これも地、水、火、風、光、闇、混沌の各属性に分かれます。こちらは純粋に魔法のことです。錬金術師も学ぶことが多くなるでしょう。また、属性のあった魔術スキルがあれば、調合に多少の助けになることもあるでしょう。
    • 信仰
      いわゆる白魔法です(笑)。神官には必須でしょう。回復系一揃い。冒険者には必須ですね。基本的に、信仰対象はアルテナとします。
    • 罠感知・解除
      そのままですね。宝箱や扉などの罠を発見したり、解除したりする能力です。
    • 運動(種別)
      種類としては回避とアクロバット。回避は言わずもがな、でしょうから説明しませんが、アクロバットは何かと言うと、高いところから落ちても(あるいは降りても)このスキルがあれば怪我をしなくてすんだり、ダメージが小さくなったりするわけです。
    • 採掘
      そのままですが。鉱山などに行ったときに良い採掘ポイントを発見できるかどうかのスキル。錬金術師にとっては重要ではありますが、他の冒険者に頼るのも手でしょう。
    • 素材知識(種別)
      種類としては鉱物、植物、動物、液体、神秘というところでしょうか。言うまでもなく、錬金術師にとっては≪錬金術≫と並んで最重要スキルでしょうね。また、これに関しては他の冒険者も持っていても意味があるでしょう。錬金術師に売るためには本人も知識がないとダメでしょうし。

     とりあえず思いつくのはこのくらい。気付いたら、ここもなんか付け足されている可能性があります(笑)

  8. 初期状態決定
     何のことだ、とありますが、ここでついに、ゲーム開始時の身分を決定します。といっても、大きく分けると二つ。錬金術アカデミーに属するか否か、ということです。この二つには大きく違いがあります。無論、スキル制を採用する以上、アカデミーに属さなくても錬金術を学ぶことはできます。ですが、アカデミーに属していれば、それだけで莫大なメリットがあります。アカデミーのメリットはまあ後で記述するとして……まあお約束ですが、当然誰でもアカデミーに入れるわけではありません。初期状態でアカデミーに入る場合、年齢制限があります。15〜16歳と言うところでしょうか。そして、アカデミーに入る場合、当然ですがエリーが引っかかった難関、入学試験があります。これに合格しなければなりません。合否は、自動的に判断されますが、基本的に能力値で判断されます。スキルは重視されませんが、スキル≪錬金術≫をどれか1レベルでも持っていれば、確実に合格できるくらいの難易度が妥当でしょう。また、結果は合格、補欠合格、不合格の三種類がありますが、よほど錬金術師に向いていない能力値配分を行わない限り、補欠合格はするものとします。そして、補欠合格とはいわゆるゲームで言うエリーの身分、合格は言うまでもなくノルディスやアイゼルの身分です。これは相互にそれなりにメリットがないと、補欠ならリセット、とする人がいそうですが(汗)。とりあえずメリットはお互いにあります。また、補欠合格と同じ状態を希望することもできます。
     また、アカデミーはザールブルグとケントニスの二つがあり、どちらも基本的に同じものとします。まあ……ザールブルグの方が知ってるNPCが多いとは思いますが。
     そして、アカデミーに入らないことを選んだキャラクターは、冒険者か、あるいはフリーの錬金術師となる道を選ぶことになります。これらは基本的には同格です。最初にいることができる街はある程度選択できてもいいとは思いますが。

  9. 名前を付ける
     ある種最重要(笑)。FFXIではアルファベットの名前しか付けられませんがねー。ちゃんと全角かなを使いたいところです。どうせなら、愛称の設定とかもできるといいですねー。エリーとかマリーとかユーディーとか(笑)
 以上で初期設定が終わり。いよいよゲーム本編……っていいのか、こんな妄想広げて。……別にこういうシステムじゃなくてもいいから、ガストさんやってくれないかなあ、アトリエオンライン……。
 などとかなわぬ夢を抱きつつ、そのうちゲーム本編の説明をアップすると思われます(笑)



アカデミーのメリット

 さて、とりあえず今度はアカデミーのメリット、および合格者、補欠合格者との違いを記述しておきましょう。まず、アカデミーに属した場合、合格者、補欠合格者を問わず、以下のメリットがあります。
  1. 教科書・参考書の支給
     錬金術を学ぶ上で欠かせない、教本のうち、基本的なもの(上級になるとそのレベルに合ったもの)が無料で支給されます。

  2. アカデミー図書室の使用
     ある程度レベルが進むと、アカデミー内にある研究図書室を利用できるようになります。ここにある本は、支給される教本よりも更に高度なものであることが多いです。また、イベントを上手くすすめれば、より高度な本を納めた図書室への入室も許可されるかも……?

  3. 指導教員
     アカデミーに入学した時点で、錬金術の先生がつきます。これは、合格者、補欠合格者どちらも変わりません。彼(女)らは、時々助言をしてくれたり、アイテムを分けてくれたり、便宜を図ってくれたり、あるいは錬金術の手伝いをしてくれたりします。ゲームのイングリド先生やヘルミーナ先生も当然います。まあ二人だけじゃ到底足りないので、かなりNPCが増えると思いますが。

  4. 契約冒険者の斡旋
     どうしても自分で材料の採取に行く時は、格安の冒険者を斡旋してもらうことが出来ます。この契約冒険者も当然他のPCですが、アカデミーから別に報酬が出ているので(後述)、報酬が安いということはありません。
 以上が、アカデミーに属した場合に生じるメリットです。錬金術師にとってはどれも非常に便利でかつ有用なものばかりだと思います。アカデミーに属さずに錬金術を極めるのは通常の何倍もの努力が必要となるでしょう。
 さて、続いて合格者と補欠合格者の違いです。
    まず、合格者は上記に加え、さらに以下の特典があります。

  • 錬金術素材の無料提供
     読んで字のごとく、ですが。最大のメリットでしょうね、確実に。ただし、ここで提供される素材は、基本的に『悪くはないが良くもないもの』です。ユーディーのアトリエで言えば、追加属性何もついてないようなものですね。また、提供される素材の量は学年によって変わりますし、その種類も限定されます。
  • 実験室の無料使用
     これも読んで字のごとく。ただし、やはり学年によって、使用できる施設に制限があります。また、事故(実験室の事故については後述)が発生してしまった場合は、損壊した機具の賠償はその価格の50%です。

    続いて補欠合格者は、下記の特典があります。

  • 錬金術素材・実験機具の販売
     ゲームにおいて、アカデミーで購入してるのがこれにあたりますね。要するに、あのショップはアカデミーに認められた錬金術師、および補欠合格者にしか売らないわけです。アカデミーに認められた錬金術師、というのは、アカデミーの庇護なしに十分な力を得た錬金術師のことを指しますが、これについてはまた後程。無料じゃないぶん、合格者より不利じゃないか、という気がしますが、ここでは提供される素材、量に制限はありません。金さえ出せば、いくらでも売ってくれます。ただし、一部の希少素材は販売量に制限がある場合がありますが、これは合格者でも同じです。
  • 実験室の有料使用
     これも同じ。有料ではありますが、アカデミーの実験室を使用することが出来ます。これも、やはり貸し出す施設に制限はありません。ただし、事故が発生した場合の賠償責任は、100%です。
  • 講義の自由選択
     補欠合格者最大のメリットがこれでしょう。普通にアカデミーに通う生徒は、規定の講義を修得(行動については後述)し、学年をすすめなければならず、受ける講義にも必然的に制限が入ります。しかし、校外で学ぶ補欠合格者にはそれはありません。理由は、生活費を稼ぐという制約上、時間の融通が利かないため、最初から専門化することを推奨しているため、というのが一つです。その他、細かい規定は行動の項目で記述します。

    見れば分かると思いますが、補欠合格者は、見ての通り学年に縛られない自由な研究が最初から出来ます。まあ最初のうちはかなり苦しいのは確実ですが……。これらの理由は、マリーやエリーなど、校外で学んだ生徒が、稀に型破りな行動をとりつつもめざましい成果を遂げるのを見て、アカデミー側でより自由な研究を可能にするために設けた制度というわけです。だから希望する学生もいる、というわけですね。

    また、これ以後、合格者を『校内学習者』、補欠合格者を『校外学習者』と呼びますので注意して下さい。
    この『校外学習者』にはアカデミーに所属しているわけではない、フリーの錬金術師でアカデミーに認められた人も含みます。
 さて、次からは実際のゲーム流れを説明します。キモになる時間の扱いと一緒に(^^;



ゲームの進行

 進行、というか出来ることですね。
 それにはまず、ゲーム内の時間の進み方を規定しなければなりません。というわけで、まずは時間について。

●時間の進み方と読み方
 いきなりですが、月日の暦は採用しません(爆)。理由は簡単で、頻繁にアクセスできる人と、そうでない人で、どうしても侵攻速度に差が出ます。そして、アカデミーの学生である場合、どうしても『学年』というパラメータでランクを制御するのが一番ベストなので、当然それを用います。そうなると……一定ペースで時間の流れるオンラインゲームで、ゲーム開始からゲーム内時間で5年経つのに未だに1年生、なんて異常事態がありえます。これは困る。とゆーわけで、『年』という概念を曖昧にするために、あえて○月○日といった日付の表記方法は取りません。暦は、基本的にユーディーのアトリエで使われたものを採用します。
 また、一日は基本的に24時間とします。まあ……365日経ったら一年過ぎてるじゃないか、という意見もありえますが、この世界の一年が365日とは限らないしっ(マテ)。とにかくそういうことにします。
 なお、ゲーム内の1日は、大体現実時間の30分で過ぎることにします。

●行動
 さて。ではいよいよゲーム内で、それぞれ何が出来るか、というのを書いていきましょう。なお、ゲーム画面のイメージは基本的にFFXIに近くなるのはご容赦ください。でもあの移動方法はかなりいい感じだと思います(w
  1. 講義を受ける(アカデミー校内学習者、校外学習者限定)
     まずは基本。アカデミーに赴き、自分が選択可能な講義を選択、受講します。まあ普通なら決まった時間に始まるのが講義ですが、さすがにそこまでやるといろんな時間に接続するユーザーには対応できないので、そこまではしません。アカデミーの受講窓口に行くと、自分の受けられる講義の一覧が表示され、任意の講義を受講します。また、校外学習者は受ける講義は自由、とは書きましたが、中には当然受講前提となる講義は存在します。講義は基本的に1時間。つまり、ゲーム内時間で1時間(75秒ほど)は自動的に拘束されます……が。その時、講義の先生の語る内容は特に錬金術の重要なヒントだったりアドバイスだったりすることが多いので『ノートを取る』(後述)で記録することをおススメします。

  2. 調合をする
     調合機具・設備を持っている人のみが行うことが出来る行動です。まあやるのはほぼ錬金術師だけでしょうが。調合に関してはルールが複雑になるので、時間の扱いも含めて、別に記述します。

  3. 調合調整をする
     調合ルールに関わるので詳しくは割愛します。やはり、調合を行うキャラクターだけが行える行動です。

  4. 酒場に依頼する
     酒場に、自分の依頼を出します。多いのは『○○が□個欲しい、いついつまで、◇◇Gの報酬で』というやつでしょう。要するに錬金術師が素材を求めての行動ですね。あるいは冒険に行くから爆弾が欲しい、とかって人もいるでしょうし、護衛を求める人もいるでしょう。他にも、武器を譲って欲しい、とかまあちょっとした伝言板としても使えるはずです。

  5. 依頼を受ける
     PCが出した依頼は、受けられることによって他のPCが受けることは出来なくなります。当然ですが。その手続きを行うのも酒場になります。また、NPCが出した依頼を受けるのも酒場です。

  6. 街の施設を利用する
     街には、酒場以外にもたとえば図書館や、歓楽街、武器屋、防具屋、市場等、いろいろな施設があります。これらは街中を移動すれば行くことが出来ます。

  7. 街の外に出る
     街の外に出ます。街の外は街道がありますが、必ずしも街道に沿って歩く必要はありません。また、乗合馬車もあり、それに乗ればより早く移動することが出来ます。街の外は、錬金術の素材の宝庫です。しかし同時に、命の危険も少なくありません。素材集めに奔走していたら、気付いたら街道を大きく離れ、モンスターに囲まれていることだってあるでしょう。それを避けるためにも単独行動は危険であり、仲間や冒険者を募って外に出るわけですね。また、逆にあえてモンスターと戦い、経験を積んでみずからを強くすることも出来ます。

  8. ノートを取る
     イメージ的にはドラクエの『覚える』『思い出す』みたいなものだと思ってくれてもいいです。任意のテキストデータを記録し、いつでも読み返すことが出来る機能です。これは、どのタイミングでもいつでも使用できます。保存できるテキスト量の制限はありません。ハードディスクなくなったら知らないけど(笑)。あとあんまり保存すると目的のテキストがいざというときに見つけられないということも……。

 とりあえずこんなところですね。見て分かるとおり、錬金術師かそうでないかで、取れる行動の幅が違います。ただ、『街の外に出る』は特に校内学習者はまず普通は行う必要のない項目でしょう。何しろそんなことをしていたら講義が取れない(笑)

●酒場の機能
 酒場は、アトリエシリーズでは依頼を受ける場所として常に重要な場所ですが、オンラインでもやはりそれは基本でしょう。さて、実際に酒場で出来るのは、行動のところで『依頼する』『依頼を受ける』の二種類があることを記述しましたが、実際にどのような手順を踏むかを説明します。

  • 依頼をする
     酒場に依頼をするには、店の主人に話しかけ『依頼を登録する』を選ぶか、または店のボードで『依頼を登録する』を選んで行います。『依頼を登録する』を選ぶと『アイテム募集』『護衛募集』『届け物』『その他』を選択します。
    • アイテム募集
      求めるアイテムとその個数、および条件(付加属性、品質)、期限、報酬を設定します。そうすると、自動的に店の手数料(報酬の1%または10G)を上乗せした状態で、依頼を受領し、店の掲示板で誰でも見ることが出来るようになります。なお、連絡先は自動的に登録されます。また、登録時点で報酬を酒場に預けていきます。
    • 護衛募集
      行き先と時期(現実時間)、目的(移動、アイテム採取)と人数(最大5人)と報酬(一人当たり)を設定します。報酬は全て後払いとなります。また、護衛対象が途中で倒れた場合、報酬は自動的に半額となり、かつ予定期間を下回っていたら(普通はそうでしょうが)その分割り引かれます。たとえば、五日間1000Gで引き受けたとき、護衛対象が3日目に死んでしまった場合、報酬は500×0.6で300Gとなります。ただし、途中で倒れても対象が生きて目的を達した場合、報酬は全額支払われます。また、出発時に報酬分の所持金がない場合は、依頼を受けてもらうことは出来ません。出発時に、報酬を酒場に預けていく、と思えばいいでしょう。それと、もし途中でトラブルで護衛対象がログオフしてしまった場合、10分以内に復帰すれば状態は保存されていますが、それ以上経過した場合、護衛が解除され、正規の報酬は減額されます。ただし、半額ではなく全額から計算されます。
    • 届け物
      対象のアイテムを対象に届けてもらいます。設定するのは対象アイテム(依頼時に預ける)、配達期限、依頼受付期限(移動時間を考え、その分を差し引いて設定すること。酒場の主人が一般的な移動時間は教えてくれます)、最低信頼度設定、報酬です。この依頼は、アイテムを預かって届けるのですが、配達期限を過ぎた場合、報酬が大幅に減額されます。1日オーバーすると50%、3日オーバーすると25%……と二日単位で半々になってしまいます。そのため、移動時間に無理がある、と思われた場合は依頼を受けない方が妥当でしょうし、逆に依頼する側はそのあたりに余裕を持って設定しておくのがいいでしょう。最低信頼度、というのは成長の項目で詳細は述べますが、そのキャラクターが信頼できるかどうかを示す値です。この仕事は、アイテムを持ち逃げすることが事実上不可能ではないための予防措置です。ただし、持ち逃げした場合は全地域に即座に手配されるため、街はもちろん、小さな村すら利用が困難になります。事実上、ゲームプレイ不可能に近くなるので、やめておいたほうが無難でしょう。なお、配達中に倒れた場合でも、配達依頼は継続します。
    • その他
      その他、たとえば調合の協力者募集、とかでしょうか。なんかあると思うので。これは、テキストと連絡先、掲載期限のみ設定します。

  • 依頼を受ける
     これは、上記の依頼を受ける場合です。アイテムの場合は、その該当するアイテムを持って酒場に行き、アイテムを渡すと報酬を受け取ります。また、自動的にアイテムを誰が持ってきたかが、依頼者に通知されます。護衛の場合は、定められた時間までに酒場に行き、依頼者に直接護衛対象として認可(登録)してもらいます。また、酒場に依頼者に護衛としていくことを通知してもらうことが出来ます。


 以上が酒場の機能です。ユーザー間の取引を仲介する場所でもありますね。無論、酒場に頼らず直接交渉してもかまわないでしょう。

 基本的な行動は、錬金術師であれば調合のための前準備として、講義を受けたり、あるいはアイテムを何とかして調達したりとなり、それ以外の冒険者のキャラクターは街の外に出て自分を鍛えたり、あるいは護衛の依頼や届け物の依頼を受けて移動したり、となるでしょう。

 さて次は、酒場以外の街の機能を説明(妄想)したいと思います。




街の施設

 ここでは街にどのような施設があるかを並べます。ちなみに、街の中の移動は(外もですが)クォータービューでキャラクターを操作します。ただ、特にマス目の定義はないので、隙間を縫って動くことは出来ます。

  • 武器屋
     ザールブルグだとあの名物親父がやってる店でしょうか(笑)。一通りの武器・防具を扱っています。また、時々店で『○○鉱石募集』などがあることもあります。その時だと鉱石を市価よりやや高値で買い取ってくれ、その後一定期間、武器のオーダーメイドを引き受けてくれます。なお、ザールブルグの親父の店は、ごく稀に親父が歌を歌っているときがあり、その時にあたってしまうと、画面がブラックアウトし、3分後に回復します(ぇ。ザールブルグくらいの大都市であれば複数店舗ありますが、場所によっては武器屋がないところもあります。

  • 道具屋
     一般的な道具を扱っている店ですが、品揃えはアカデミーのショップより悪いです。ただ、アカデミーに頼らずに錬金術を修めようとする人にとっては、貴重な場所です。売っているものは薬草や薬品、錬金術の器具など。また、冒険に欠かせない松明やランタンも道具屋で手に入ります。大都市であれば複数ありますが、場所によってはないところもあります。
  • 市場
     食材を手に入れるならここです。大きな街では非常に大規模な市場があり、いろいろな食材が手に入るでしょう。やはり錬金術で使うことが多いでしょうが。市場は、どんな街や村にでもありますが、先述のとおり規模は当然異なります。
  • 錬金術師の店(貸家地域)
     ここでいう錬金術師は、もちろんPCです。ザールブルグやケントニスなど、アカデミーのある街には必ず存在します。また、メッテルブルグやカスターニェなどの街でも、自然とそういう場所が出来るでしょうが、要するにPCが所有することが出来る家が集まっています。ただ、通常家を必要とするPCは商売をする(せざるを得ない)錬金術師だけですので、一番多いのは錬金術師でしょうし、特に校外学習者が圧倒的に多くなるでしょう。アカデミーに属している校外学習者(補欠合格者)は在学中は無料で貸し出されます。この区域は、無限の許容量を持っているので、ここに入った後はリスト形式で行く店(家)を選びます。また、アイテム保管場所としても仕えますので、錬金術師以外が使うこともないわけではありません。
  • アカデミー
     ザールブルグとケントニスだけにあります。時間が進むと小規模のアカデミーが地方都市に出来る可能性もありますが。基本的な機能は『進行』『アカデミーのメリット』で説明したとおりです。また、学生だけが入れる談話室が複数存在し、掲示板もあるので情報交換の場ともなるでしょう。

  •  まず普通は用がないはずの場所。ザールブルグとメッテルブルグにしかありません。ここに入ることが出来るのは、入城を認められたPCのみです。特定のイベントをこなすことで入城できるようになりますが、入っても大してメリットはありません(笑)
  • 井戸
     井戸水を手に入れられる場所です。街に複数存在します。水が枯れることはありません。
 とりあえずこんなところで。またなんか思いついたら追加されます(w



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